Game Việt Nam 1 Thế Giới|95% người chơi không phải người Việt

· VN-Index

VN-Index tăng 22 điểm nhưng 7 phần 10 cổ phiếu vẫn đỏ

Phiên giao dịch ngày 28 tháng 4 khép lại với VN-Index tăng 22,5 điểm, tiến sát ngưỡng 1.876 điểm. Nhìn vào con số đó, có vẻ như đây là một ngày thị trường khởi sắc. Nhưng thực tế phức tạp hơn nhiều.

Toàn bộ lực nâng đến từ một nhóm duy nhất. Vinhomes công bố lợi nhuận quý một tăng 866%, đạt hơn 25.600 tỷ đồng, tương đương gần 1 tỷ USD. Vingroup theo đó tăng 150%, và cổ phiếu VIC bứt phá 6,3% trong một phiên. Riêng VIC đóng góp hơn 41 điểm cho chỉ số HOSE. Nếu tách nhóm Vingroup ra, phần còn lại của thị trường thực ra đang giảm.

Khối ngoại bán ròng gần 530 tỷ đồng trong phiên, tập trung xả mạnh vào FPT, một trong những cổ phiếu bluechip ít ỏi mà nhà đầu tư ngoại từng tích lũy suốt năm ngoái. Hơn 700 doanh nghiệp bất động sản đã giải thể trong quý một năm nay. Giá vàng thế giới thủng mốc 4.700 USD/ounce. Đây không phải bức tranh của một thị trường đồng thuận tăng.

Nhưng giữa ngày giao dịch nhiễu loạn đó, một báo cáo xuất hiện mà hầu như không ai để ý. Một báo cáo về ngành hoàn toàn không liên quan đến ngân hàng, bất động sản, hay dầu khí. Và con số trong đó có thể làm thay đổi cách nhìn về nền kinh tế số Việt Nam.

Việt Nam xuất khẩu game nhiều hơn cả Trung Quốc mà không ai biết

Báo cáo toàn cảnh ngành Game Việt Nam 2025 vừa được GameGeek công bố với một dữ liệu bất ngờ. Tổng số lượt tải các sản phẩm game có nguồn gốc từ Việt Nam đạt 4,9 tỷ lần. Trong đó, thị trường nội địa chỉ chiếm 5,5%. Gần 95% lượt tải đến từ người dùng quốc tế.

Đây không phải ngành xuất khẩu hàng hóa thông thường. Không cần nhà máy, không cần logistics, không chịu thuế carbon của EU sắp có hiệu lực với thép và nhôm Việt Nam. Đây là xuất khẩu nội dung số, và nó đang vận hành ở quy mô mà phần lớn giới tài chính chưa nhận ra.

Con số còn đáng chú ý hơn khi xét theo phân khúc. Việt Nam đã vươn lên vị trí số 1 thế giới về lượt tải ở ba dòng game mobile chủ lực: Simulation, Puzzle và Arcade. Với khoảng 3,3 tỷ lượt tải, Việt Nam chiếm 10,93% tổng lượt tải toàn cầu ở ba thể loại này, vượt qua Trung Quốc ở mức 8,48%.

Điều này đặt ra một câu hỏi mà thị trường chứng khoán Việt Nam chưa có câu trả lời rõ ràng: nếu ngành game đang hoạt động như một ngành xuất khẩu nội dung số quy mô tỷ USD, tại sao định giá của các công ty công nghệ Việt Nam vẫn chủ yếu phản ánh thị trường nội địa?

Trong khi FPT đang bắt tay Intel để triển khai mô hình nhà máy tự vận hành bằng AI, xuất khẩu phần mềm và dịch vụ IT vẫn là nguồn doanh thu chính được định giá. Nhưng game không được nhìn theo cùng lăng kính đó. Các studio game Việt Nam phần lớn chưa niêm yết, hoặc nằm trong các tập đoàn lớn không tách biệt mảng này ra.

Điểm quan trọng hơn: mô hình này khác về cơ bản so với xuất khẩu truyền thống. Một lượt tải game từ người dùng Mỹ hay châu Âu tạo ra doanh thu không bị ảnh hưởng bởi tỷ giá USD, không bị kẹt trong chuỗi cung ứng toàn cầu đang chịu áp lực từ căng thẳng địa chính trị, và không cần Việt Nam đàm phán chuyển giao công nghệ như dự án đường sắt 67 tỷ USD đang trong giai đoạn chọn đối tác.

Tuy nhiên có một điểm đáng cảnh giác. Tỷ lệ 95% người dùng quốc tế là lợi thế về quy mô, nhưng cũng là rủi ro tập trung. Nếu các nền tảng phân phối như App Store hay Google Play thay đổi chính sách, hoặc các thị trường lớn tăng cường kiểm duyệt nội dung nước ngoài, nguồn thu có thể biến động nhanh hơn bất kỳ mô hình xuất khẩu hàng hóa nào.

Khi nội dung số trở thành hàng xuất khẩu: điều gì sẽ xảy ra tiếp theo

Có một tiền lệ đáng so sánh. Hàn Quốc bắt đầu xuất khẩu âm nhạc và phim ảnh một cách bài bản từ cuối những năm 1990, khi nền kinh tế nước này vừa thoát khỏi khủng hoảng tài chính châu Á. Lúc đó, không ai trên thị trường chứng khoán Seoul định giá đợt sóng đó vào các công ty giải trí. Phải mất gần một thập kỷ, các cổ phiếu entertainment mới bắt đầu phản ánh doanh thu quốc tế thực sự.

Việt Nam có điểm khởi đầu khác. Game mobile không cần cơ sở hạ tầng phân phối như âm nhạc hay phim. Quy mô tăng không tuyến tính. Và điểm cộng lớn nhất là chi phí nhân lực phát triển game tại Việt Nam vẫn còn thấp so với mặt bằng quốc tế, trong khi kỹ năng kỹ thuật của các studio trong nước đang được xác nhận bởi thị trường quốc tế, không phải bởi các báo cáo chính phủ.

Điều kiện để xu hướng này tiếp tục: các studio giữ được tốc độ ra mắt sản phẩm mới, và nền tảng phân phối quốc tế không có thay đổi lớn về chính sách. Doanh thu xuất khẩu nội dung số cần được phản ánh trong GDP danh nghĩa và bảng cân đối tài khoản vãng lai — nếu NHNN bắt đầu công bố dữ liệu chi tiết hơn về mảng này, đó sẽ là tín hiệu đầu tiên mà giới phân tích vĩ mô nên chú ý.

Ngược lại, điều kiện để câu chuyện này dừng lại: nếu trong hai quý tới, dữ liệu tăng trưởng của ba thể loại game dẫn đầu bắt đầu chậm lại hoặc các đối thủ từ Trung Quốc và Đông Nam Á lấy lại thị phần trong phân khúc Puzzle và Simulation, thì con số 10,93% thị phần toàn cầu hiện tại có thể là đỉnh chu kỳ ngắn hạn hơn là xu hướng dài hạn.

Câu hỏi thực sự không phải là liệu ngành game Việt Nam có đang lớn mạnh hay không. Dữ liệu đã xác nhận điều đó. Câu hỏi là: thị trường tài chính Việt Nam sẽ mất bao lâu để bắt đầu định giá lại mảng kinh tế số này, và liệu sẽ có đợt IPO hay phát hành cổ phiếu nào từ các studio game trong nước trước khi con số tăng trưởng tiếp theo được công bố vào cuối năm.

Link copied